Digitale Spiele (E-Book, PDF)

Digitale Spiele

eBook - Klagenfurter Beiträge zur Visuellen Kultur

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Bibliographische Informationen
ISBN/EAN: 9783869621593
Sprache: Deutsch
Seiten: 320 S., 2.86 MB
Auflage: 1. Auflage 2016
E-Book
Format: Digitale Rechteverwaltung: Digitales Wasserzeichen

Beschreibung

Digitale Spiele sind seit der Jahrtausendwende zur wirtschaftlich bedeutendsten Kulturindustrie im westlichen Kulturraum aufgestiegen, indem sie sowohl die Film- als auch die Musikindustrie mit ihren Umsätzen und Einnahmen abgehängt hat. Gleichzeitig hat sich auch die Demographie der Spielenden nachhaltig gewandelt: Gamer sind heute schon fast gleich oft weiblich wie männlich, und die größte Alterskohorte sind Personen über 35. Man muss also konstatieren, dass Video- und Computerspiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind, und so nicht mehr länger nur in einem jugendkulturellen oder gar subkulturellen Kontext gedacht werden können. Parallel zu diesen gesellschaftlichen Entwicklungen etablierte sich in der akademischen Landschaft das multidisziplinäre Feld der Game Studies. Durch das multimediale Wesen digitaler Spiele motiviert, bringen Forscherinnen und Forscher aus den unterschiedlichsten Fachrichtungen ihre Perspektiven und Kompetenzen bei deren kritischer Reflexion ein und spannen damit einen weiten Bogen von den technischen und Computerwissenschaften über die Medienwissenschaften bis hin zu den Sozial- und Kulturwissenschaften. Nur gemeinsam scheint es zu gelingen, der Komplexität des Mediums, das eine zentrale Rolle in der von Henry Jenkins beschrieben Konvergenzkultur einnimmt, gerecht zu werden. Ziel des Sammelbands, der auf einer interdisziplinären Ringvorlesung im Bereich visueller Kulturen basiert, ist es, unterschiedlichste Facetten digitaler Spiele als Form kulturellen Ausdrucks zu beleuchten. Ausgehend von einer Problematisierung der Grundlagen des Mediums und seiner soziokulturellen Verortung, soll eine Annäherung an mögliche Textualitäten und Kontextualisierungen erfahrbar gemacht werden. Die Vielfalt der Zugänge ist dabei symptomatisch für das Wesen der Game Studies, und wird nicht als Schwäche, sondern große Stärke des Projekts empfunden.

Autorenportrait

Jörg Helbig studierte Anglistik, Romanistik, Philosophie und Pädagogik an der Freien Universität Berlin. Nach Lehrtätigkeiten an den Universitäten FU Berlin, Halle-Wittenberg, Trier, Köln und HU Berlin ist er seit 2004 Professor für Englische und Amerikanische Literatur- und Kulturwissenschaft an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt. Seine Forschungsgebiete umfassen u.a. Intertextualität und Intermedialität, postmoderne Literatur sowie Filmnarratologie und Film- und Mediengeschichte. René Reinhold Schallegger, geboren 1977 in Klagenfurt, studierte Anglistik/Amerikanistik und Französisch mit Schwerpunkt Literaturwissenschaft an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt und der Anglia Ruskin University in Cambridge (UK). Auf seine Diplomarbeit zum Thema Voices of Authority A Postmodern Reading of Babylon 5 folgte ein mehrjähriges Engagement in der Jugendpolitik. Mit seinem Promotionsprojekt Joyful Games of Meaning-Making: Role-playing Games and Postmodern Notions of Literature kehrte Schallegger als Wissenschaftlicher Assistent an die Universität zurück, wo er nach seiner Promotion sub auspiciis auch eine Stelle als Assistant Professor im Bereich britische und postkoloniale Kulturen sowie Game Studies antrat. Derzeit arbeitet er an seinem Habilitationsprojekt mit dem Arbeitstitel: Choices and Consequences: Digital Ethics and the Potential for Cyber-Citizenship in Videogames. Sein Forschungsfocus liegt im Bereich der Postmoderne, der Gender Studies und Populärkulturen, insbesondere der Game Studies, der Comics-, TV- und Film Studies mit Bezug zum Vereinigten Königreich und Kanada.

Inhalt

Jörg Helbig; René Reinhold Schallegger Digitale Spiele: Grundlagen, Kontexte, Texte. Einleitung I. Grundlagen René Reinhold Schallegger WTH Are Games?Towards a Triad of Triads Gundolf S. Freyermuth Game Design and Game Studies. On Artistic and Academic Practice Andreas Lange Pacman im Archiv. Computerspiele als digitales Kulturgut Claudia Streußnig; Matthias Wieser; Philipp Hübner; Bernhard Dieber; Rainer Winter CROSMOS. Ein interdisziplinärer Ansatz zu mobilen Spielen II. Kontexte Daniel Märkisch; Lingqi Xie Play together. Spielgemeinschaften in der virtuellen Realität Florian Kerschbaumer Computerspiele und Geschichtswissenschaft. Zwischen Skepsis und Innovationspotenzial Daniel Wutti Voyeurismus und Videospiele. Eine sozialpsychologische Sicht auf Gewalt in Games Wolfgang Hoi Glück in den Händen des HimmelsNintendos Aufstieg zum globalen Phänomen III. Texte Stefan Köhler A Short History of Modding Astrid Ebner-Zarl Visual Children's Cultures: Gender Roles in Games and Movies for Children Miriam H. Auer PLAYIN' IT COOL How Videogames Revive Canonical Poetry Tanja Rattenegger; Gerhard Rattenegger; Michael G. Wagner Ein persönlicher Erfahrungsbericht über die Entwicklung sowie den praktischen Einsatz des Serious Games play BENNO 2014 zur tressprävention und Stärkung der Resilienz bei Kindern Autorinnen und Autoren

E-Book Informationen

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